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Lemmings : l’histoire derrière le classique de DMA Design

Lemmings : L’histoire corrigée du jeu vidéo culte

Il y a plusieurs décennies, un jeu a captivé des millions de joueurs et reste, à ce jour, considéré comme l’un des titres les plus originaux, addictifs et exigeants de l’histoire. Nous parlons de Lemmings, un jeu qui a connu d’innombrables adaptations et qui a indéniablement marqué son époque.

L’origine des Lemmings

Pour comprendre la genèse de Lemmings, il faut se tourner vers le studio de développement écossais DMA Design et son éditeur, Psygnosis. L’idée du jeu est née d’une simple animation de petits personnages de 8×8 pixels créée par Mike Dailly, l’un des programmeurs de DMA, alors qu’il expérimentait pour un autre projet. C’est en voyant cette animation que son collègue, Russell Kay, s’est exclamé : « Il y a un jeu là-dedans ! » et a suggéré de nommer ces créatures « Lemmings ». David Jones, le fondateur de DMA Design, a ensuite dirigé le projet pour en faire le jeu que nous connaissons.

Le jeu est sorti le 14 février 1991 sur l’ordinateur Amiga, un jour de Saint-Valentin. Le succès fut immédiat et phénoménal : le jour de sa sortie, il s’est vendu à 55 000 exemplaires, un record pour l’époque. Au total, on estime que la franchise a vendu entre 15 et 20 millions d’exemplaires sur toutes les plateformes confondues.

Comment y jouer ?

Le concept de Lemmings est simple en apparence : dans chaque niveau, des créatures aux cheveux verts apparaissent via une trappe et marchent inlassablement, se dirigeant vers une mort certaine si le joueur n’intervient pas. La mission est de leur assigner des compétences spécifiques pour modifier le décor et leur créer un passage sécurisé jusqu’à la sortie.

Pour cela, le joueur dispose d’un nombre limité de huit compétences, parmi lesquelles :

  • Grimpeur (Climber) : pour escalader les parois verticales.
  • Flotteur (Floater) : pour utiliser un parachute et survivre aux chutes mortelles.
  • Bloqueur (Blocker) : pour stopper les autres lemmings et les forcer à faire demi-tour.
  • Bombe (Bomber) : pour faire exploser un lemming après un compte à rebours de cinq secondes.
  • Constructeur (Builder) : pour bâtir des escaliers.
  • Creuseur (Digger/Miner/Basher) : pour percer des tunnels à la verticale, en diagonale ou à l’horizontale.

Le jeu original proposait 120 niveaux répartis en quatre niveaux de difficulté : « Fun » (Amusant), « Tricky » (Délicat), « Taxing » (Éprouvant) et « Mayhem » (Chaos). Pour chaque niveau, il fallait sauver un certain pourcentage de lemmings dans le temps imparti.

Qu’est-il arrivé aux Lemmings ?

L’immense succès du jeu a entraîné une vague de portages sur la quasi-totalité des systèmes de l’époque : PC (MS-DOS), Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive et bien d’autres. Des suites et extensions ont rapidement vu le jour, comme Oh No! More Lemmings dès 1991, qui ajoutait 100 niveaux inédits.

Mais que sont devenus ses créateurs ? DMA Design a continué sur sa lancée pour créer une autre franchise légendaire : Grand Theft Auto (GTA). Le studio a finalement été racheté et est aujourd’hui connu sous le nom de Rockstar North, un pilier de l’industrie du jeu vidéo.

Et qu’en est-il de la propriété intellectuelle (IP) du jeu ? Contrairement à une idée répandue, les droits n’ont pas été conservés par DMA Design. C’est l’éditeur, Psygnosis, qui détenait l’IP. Psygnosis a ensuite été racheté par Sony en 1993. C’est la raison pour laquelle les remakes et nouvelles versions de Lemmings sont apparus sur les consoles PlayStation, notamment sur PSP en 2006, sur PS Vita et même sur mobile, assurant ainsi la pérennité de ces créatures attachantes.

Steam : comment créer un serveur de cache local

Toute l’explication est ici, simple et claire, en anglais.

Mais je vais résumer l’idée au cas où vous ne seriez pas forcément tenté de tout lire : lorsque vous installez un jeu, le programme Steam (que j’appellerai dorénavant simplement « Steam » parce que je suis fainéant) va demander au serveur Steam de distribution de contenu le plus proche. Et ça n’est pas forcément toujours le plus proche, ce qui fait que cela risque d’être long, mais surtout, vous serez toujours limité à la vitesse de votre connexion Internet. Ici, l’article explique comment faire la demande de votre Steam en priorité à un serveur Nginx local qui servira de cache : si ce dernier n’a pas le jeu en cache, il va aller faire suivre la demande de manière classique. Bien évidemment, si vous êtes comme moi et que vous possédez plus de 500 jeux sur Steam – oui, 500, certaines personnes croient que je mens… – il vous faudra un disque de plus de un terra pour qu’il garde la plupart des jeux en cache (oui oui, vous voulez quelques exemples de jeux lourds ? Je vous en donne après), mais cela dit à chaque fois que vous voudrez réinstaller un jeu, ou si vous achetez un nouvel ordinateur portable, ou vos amis arrivent avec leur portable chez vous et vous voulez leur faire installer, tester ou éventuellement acheter un jeu sur steam dans tous les cas c’est génial. Lisez l’article ici :

how-to-build-a-local-steam-cache-server

Quelques jeux qu’il est très bon d’avoir en cache :

  1. Viking: battle for Asgard: 5Go
  2. Ys VI: The Ark of Napishtim: 3Go
  3. Styx: Master of Shadows: 7Go
  4. Stronghold Crusader 2: 3Go
  5. Risen 2 – Dark Waters: 8Go
  6. Resident Evil 4 / Biohazard 4: 12Go
  7. Rayman Origins: 2Go
  8. Project Cars: 22Go
  9. Pap & Yo: 2Go
  10. Outlast: 4Go
  11. Ori and the Blind Forest: Definitive Edition: 11Go
  12. Operation Flashpoint: Dragon Rising: 5Go
  13. Operation Flashpoint: Red River: 5Go
  14. Oddworld: new ‘n’ tasty: 8Go

J’arrête là, on en est déjà à plus de 100Go pour 13 jeux, imaginez pour plus de 500 jeux… ils ne font pas tous plus de 2Go, heureusement !

ShootMania : l’après TrackMania

Vous pouvez voir la vidéo de Shootmania ici :

Présentation de shootmania

C’est vraiment impressionnant.

Mon petit nez me disait que du côté du scripting ils avaient fait quelque chose de fort.
Je me suis trompé : ça n’est pas fort, c’est exceptionnellement fort.

En fait leur moteur de scripting, tenez vous bien, intègre un compilateur qui génère du code machine : oui, vous avez bien lu, le code est compilé à la volée !

C’est ce qui se produit déjà dans Trackmania 2 et mon petit nez me disait qu’ils avaient fait un boulot énorme, au vu de la rapidité avec laquelle mon script de labyrinthes était compilé puis exécuté.

Vivement que je puisse mettre la main dessus pour faire les maps MOBA de labyrinthes 🙂

Steam : d’où l’intérêt de travailler avec des gens compétents

Je vous fais part du message du directeur de steam, à vous d’en penser ce que vous voulez :

10 février 2012
Chers utilisateurs Steam et des forums Steam :

Des investigations sont en cours avec l’aide d’experts en sécurité informatique depuis l’intrusion dont nous avons été victime l’année dernière. Dans ma dernière communication à ce sujet, je décrivais comment les intrus avaient pu accéder à notre base de données Steam sans avoir trouvé d’évidence sur une captation d’information à partir de cette base de données.

Récemment, nous avons appris qu’il est probable que les intrus aient obtenu une copie du fichier de sauvegarde contenant les transactions effectuées sur Steam entre 2004 et 2008. Ce fichier de sauvegarde contenait les noms d’utilisateurs, les adresses email, les adresses encryptées de facturation et les informations encryptées des cartes bancaires. Ce fichier ne contenait pas les mots de passe Steam.

Nous n’avons aucune évidence nous permettant de penser que les informations bancaires encryptées ou que les adresses de facturation (également encryptées) aient été compromises. Cependant, comme je vous en informais en novembre, il convient de surveiller l’activité de vos cartes bancaires et/ou de crédit. Il est également une bonne idée d’activer Steam Guard sur votre compte Steam.

L’enquête poursuit son cours et nous travaillons avec les autorités compétentes. Certains états nécessitent un mode de communication plus formel et vous recevrez l’information en conséquence mais je souhaitais vous tenir informé de l’évolution de la situation.

Gabe

Trackmania 2 : labyrinthe, C et scripts Nadeo

J’ai crée un générateur de labyrinthes en BASIC.

Puis je l’ai ré-écrit. En Delphi (Pascal Orienté Objet, plus facile que tous ses concurrents (C++, Java, etc)).

Il générait des scripts « JavaScript » pour Photoshop. J’ai ainsi pu générer des labyrinthes immenses avec du Scripting Photoshop, mais j’ai rapidement vu les limites de ce dernier.

Alors je l’ai ré-écrit. En mieux, et beaucoup, beaucoup, beaucoup plus évolué. Plusieurs étapes de génération. Générateur de labyrinthes en C sous Linux, tout en ligne de commandes. J’ai donc dû apprendre vim, et je ne regrette rien, bien au contraire !

A partir de là, j’ai pu générer beaucoup de types de script :

  • J’ai commencé à générer des scripts Autohotkey pour Trackmania 1 : ici et ici.
  • Puis généré un petit jeu de mémoire, que vous pouvez voir ici.
  • Puis est sorti Trackmania 2. J’ai donc modifié mon générateur pour faire des scripts complets Trackmania : ici

Et comme pas mal de personnes ont trouvé ça sympa, voire certains ont carrément essayé de les terminer (plus de deux heures de route pour l’un), une personne a fait un petit article sur moi ici.

Voici la vidéo qui est originale, et vous pourrez voir évoluer mon script :