Catégorie : jeux

Steam : comment créer un serveur de cache local

Toute l’explication est ici, simple et claire, en anglais.

Mais je vais résumer l’idée au cas où vous ne seriez pas forcément tenté de tout lire : lorsque vous installez un jeu, le programme Steam (que j’appellerai dorénavant simplement « Steam » parce que je suis fainéant) va demander au serveur Steam de distribution de contenu le plus proche. Et ça n’est pas forcément toujours le plus proche, ce qui fait que cela risque d’être long, mais surtout, vous serez toujours limité à la vitesse de votre connexion Internet. Ici, l’article explique comment faire la demande de votre Steam en priorité à un serveur Nginx local qui servira de cache : si ce dernier n’a pas le jeu en cache, il va aller faire suivre la demande de manière classique. Bien évidemment, si vous êtes comme moi et que vous possédez plus de 500 jeux sur Steam – oui, 500, certaines personnes croient que je mens… – il vous faudra un disque de plus de un terra pour qu’il garde la plupart des jeux en cache (oui oui, vous voulez quelques exemples de jeux lourds ? Je vous en donne après), mais cela dit à chaque fois que vous voudrez réinstaller un jeu, ou si vous achetez un nouvel ordinateur portable, ou vos amis arrivent avec leur portable chez vous et vous voulez leur faire installer, tester ou éventuellement acheter un jeu sur steam dans tous les cas c’est génial. Lisez l’article ici :

how-to-build-a-local-steam-cache-server

Quelques jeux qu’il est très bon d’avoir en cache :

  1. Viking: battle for Asgard: 5Go
  2. Ys VI: The Ark of Napishtim: 3Go
  3. Styx: Master of Shadows: 7Go
  4. Stronghold Crusader 2: 3Go
  5. Risen 2 – Dark Waters: 8Go
  6. Resident Evil 4 / Biohazard 4: 12Go
  7. Rayman Origins: 2Go
  8. Project Cars: 22Go
  9. Pap & Yo: 2Go
  10. Outlast: 4Go
  11. Ori and the Blind Forest: Definitive Edition: 11Go
  12. Operation Flashpoint: Dragon Rising: 5Go
  13. Operation Flashpoint: Red River: 5Go
  14. Oddworld: new ‘n’ tasty: 8Go

J’arrête là, on en est déjà à plus de 100Go pour 13 jeux, imaginez pour plus de 500 jeux… ils ne font pas tous plus de 2Go, heureusement !

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HTML 5 : un jeu full HTML 5

Ci suit un exemple de jeu en full HTML5 :

Quatre personnes sont emprisonnées dans un immeuble en feu et c’est à vous de les sauver, tout en découvrant un plus grand mystère qui se cache derrière tout ça.

DESIGN- Stuart Madafiglio
ART- Cindy Xu MUSIC- Jesse Valentine

http://die.clay.io/

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ShootMania : l’après TrackMania

Vous pouvez voir la vidéo de Shootmania ici :

Présentation de shootmania

C’est vraiment impressionnant.

Mon petit nez me disait que du côté du scripting ils avaient fait quelque chose de fort.
Je me suis trompé : ça n’est pas fort, c’est exceptionnellement fort.

En fait leur moteur de scripting, tenez vous bien, intègre un compilateur qui génère du code machine : oui, vous avez bien lu, le code est compilé à la volée !

C’est ce qui se produit déjà dans Trackmania 2 et mon petit nez me disait qu’ils avaient fait un boulot énorme, au vu de la rapidité avec laquelle mon script de labyrinthes était compilé puis exécuté.

Vivement que je puisse mettre la main dessus pour faire les maps MOBA de labyrinthes 🙂

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Steam : d’où l’intérêt de travailler avec des gens compétents

Je vous fais part du message du directeur de steam, à vous d’en penser ce que vous voulez :

10 février 2012
Chers utilisateurs Steam et des forums Steam :

Des investigations sont en cours avec l’aide d’experts en sécurité informatique depuis l’intrusion dont nous avons été victime l’année dernière. Dans ma dernière communication à ce sujet, je décrivais comment les intrus avaient pu accéder à notre base de données Steam sans avoir trouvé d’évidence sur une captation d’information à partir de cette base de données.

Récemment, nous avons appris qu’il est probable que les intrus aient obtenu une copie du fichier de sauvegarde contenant les transactions effectuées sur Steam entre 2004 et 2008. Ce fichier de sauvegarde contenait les noms d’utilisateurs, les adresses email, les adresses encryptées de facturation et les informations encryptées des cartes bancaires. Ce fichier ne contenait pas les mots de passe Steam.

Nous n’avons aucune évidence nous permettant de penser que les informations bancaires encryptées ou que les adresses de facturation (également encryptées) aient été compromises. Cependant, comme je vous en informais en novembre, il convient de surveiller l’activité de vos cartes bancaires et/ou de crédit. Il est également une bonne idée d’activer Steam Guard sur votre compte Steam.

L’enquête poursuit son cours et nous travaillons avec les autorités compétentes. Certains états nécessitent un mode de communication plus formel et vous recevrez l’information en conséquence mais je souhaitais vous tenir informé de l’évolution de la situation.

Gabe

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Trackmania 2 : labyrinthe, C et scripts Nadeo

J’ai crée un générateur de labyrinthes en BASIC.

Puis je l’ai ré-écrit. En Delphi (Pascal Orienté Objet, plus facile que tous ses concurrents (C++, Java, etc)).

Il générait des scripts « JavaScript » pour Photoshop. J’ai ainsi pu générer des labyrinthes immenses avec du Scripting Photoshop, mais j’ai rapidement vu les limites de ce dernier.

Alors je l’ai ré-écrit. En mieux, et beaucoup, beaucoup, beaucoup plus évolué. Plusieurs étapes de génération. Générateur de labyrinthes en C sous Linux, tout en ligne de commandes. J’ai donc dû apprendre vim, et je ne regrette rien, bien au contraire !

A partir de là, j’ai pu générer beaucoup de types de script :

  • J’ai commencé à générer des scripts Autohotkey pour Trackmania 1 : ici et ici.
  • Puis généré un petit jeu de mémoire, que vous pouvez voir ici.
  • Puis est sorti Trackmania 2. J’ai donc modifié mon générateur pour faire des scripts complets Trackmania : ici

Et comme pas mal de personnes ont trouvé ça sympa, voire certains ont carrément essayé de les terminer (plus de deux heures de route pour l’un), une personne a fait un petit article sur moi ici.

Voici la vidéo qui est originale, et vous pourrez voir évoluer mon script :

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Gemcraft nouvelle version : Gemcraft Labyrinth

Mon jeu / Casse tête favori est de retour !
Bien évidemment avec plein de nouveautés et une durée de vie encore démultipliée, ce qui va en faire des nuits blanches (car la nuit est bien la seule chose qui me reste avec mes deux petits ><)

Pour ceux qui ne savent pas ce qu’est ce petit casse tête génial du type « Tower defence », je vous renvoie à ma petite page d’explications ici.

Gemcraft Labyrinth - page de présentation

Tout d’abord, la taille de tous les labyrinthes à résoudre : 13×13 = 169. Oui oui vous avez bien lu, cent soixante neuf niveaux, ce qui, rien que le temps de les faire d’affilée, donne déjà une bonne trentaine d’heures. Voici la carte principale lorsqu’on débute (je les ai presque tous terminé, mais je ne vais pas vous montrer la carte entièrement remplie :!) :
Gemcraft Labyrinth - page de la carte des labyrinthes

Ensuite, pour chaque niveaux, pas grand chose de changé visuellement, et on en est bien content, car c’était déjà tellement bien qu’il n’y avait presque rien à améliorer :
Gemcraft Labyrinth - page d'un niveau à résoudre

Mais là où ça commence déjà à démultiplier la durée de vie, qui je vous le rappelle, de base, est déjà d’une bonne trentaine d’heures, c’est que pour chaque niveau, il est possible de le résoudre en y ajoutant des difficultés supplémentaires, qui vont rendre le niveau à la fois plus dur, mais qui va vous apporter de l’expérience supplémentaire afin de vous faire progresser :
Gemcraft Labyrinth - challenges possibles à résoudre

Vous pouvez changez, pour chaque niveau :

  • Le nombre de monstres ;
  • La résistance des monstres ;
  • La composition des vagues de monstres ;
  • Le nombre de vagues de monstres ;
  • Des challenges qui rajoutent encore à la difficulté.

Le plus grand changement

Il est maintenant possible de « construire » le chemin en posant des tours et autres là où on veut, de manière à former un chemin.
Ça ajoute un élément énorme au gameplay et on a envie d’y jouer encore plus longtemps !
Je ne sais pas si je me suis bien exprimé, alors deux images valent mieux de des tonnes d’explications :

Voici une carte à faire, au début, complètement vide :
Gemcraft Labyrinth - challenges possibles à résoudre

Et voici la carte pendant le jeu :
Gemcraft Labyrinth - challenges possibles à résoudre

Il est donc possible de faire des chemins comme on veut, de « couper la route » afin de faire passer les vagues de monstre uniquement par des endroits que l’on désire.

Et je ne parle pas de toutes les petites améliorations qui sont subtiles mais qui augmentent encore le plaisir de jeu : par exemple, le fait que les cartes démarrent en mode pause et qu’on peut ainsi tranquillement réfléchir et poser les éléments et se préparer tranquillement. Le fait qu’on puisse cliquer sur un monstre pour dire « tout le monde sur lui » et donc les tours essaieront en priorité de le descendre. Il y en a encore et encore, mais cet article est déjà suffisamment long pour, je l’espère, vous avoir donné l’eau à la bouche.

Y a-t-il des défauts ? Très honnêtement je n’en ai pas trouvé. Il semblerait même que du point de vue de la vitesse, tout ait été encore plus optimisé que la version précédente. Bref, que du tout bon. Et pour quelque chose de misérable comme 5 euros, vraiment, un seul conseil : précipitez vous dessus et faites comme moi : payez ceux qui le méritent !

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