Mots-clé : geek attitude

2 – Preonic : le clavier parfait. Pour les nerds.

C’est l’Ergodox Infinity, mais en plus petit.

  1. mkdir keyboards && cd keyboards && mkdir preonic && cd preonic
  2. git clone https://github.com/qmk/qmk_firmware
  3. cp -R ./keyboards/preonic/keymaps/default ./keyboards/preonic/keymaps/azerty
  4. make preonic:azerty:dfu

Vous pourrez ainsi éditer le dossier qui est maintenant votre dossier custom azerty

vim ./keyboards/preonic/keymaps/azerty

Python, débutant et jeu : Soko-ban version geek

Avez-vous déjà entendu parler de Sokoban, le jeu ?
J’ai eu la formidable idée (c’est de l’humour…) de le coder en Python, et encore mieux (c’est encore de l’humour…) de le coder pour pouvoir y jouer en mode console.

\o/

J’ai commencé à développer pour qu’il soit international, donc les commentaires sont pour la plupart en anglais.

La première chose que je voulais faire c’est pouvoir faire des affichages différents. Donc, selon que votre console le supporte ou pas, vous pourrez changer l’affichage :

# Different drawings:
glob_tab_chars = \
[
    # Ground / GroundStoneDest / Wall / Player / Stone
    [ ' ', '.', '█', '☺', '☻', '○','♦' ],
    [ ' ', '.', '#', '@', '+', '$','*' ],
    [ ' ', '.', '░', '☺', '☻', '○','◙' ]
]

Voici l’écran de base :

Copie d'écran de PySoko

Voici l’écran, si on veut changer les graphismes (en cliquant sur « + » ou sur « -« ) :
Copie d'écran de PySoko

Voici l’écran, si on veut encore changer les graphismes (en cliquant sur « + » ou sur « -« ) :
Copie d'écran de PySoko

Le code orienté objet

Les classes de base

Et ensuite le plus important à mon sens : le code orienté objet. J’ai voulu apprendre l’orienté objet de python. J’ai donc crée des classes qui correspondent aux objets de base (dans l’ordre, classe du Sol sans rien, classe du Sol où il faut ranger une pierre, classe Mur, et classe Joueur) :

# Different drawings:
class Ground(object):
    def __init__(self):
        super(Ground,self).__init__() # Parent call:

class GroundStoneDest(object):
    def __init__(self):
        super(GroundStoneDest,self).__init__() # Parent call:

class Wall(object):
    def __init__(self):
        super(Wall,self).__init__() # Parent call:

class Player(object):
    def __init__(self):
        super(Player,self).__init__() # Parent call:

Classe Level

Et de la même façon j’ai crée la classe Level qui est la plus complexe, et qui contient les fonctions les plus utilisées :

  • apply_drawings_set()
    Calculer les motifs pour dessiner le tableau (oui, oui c’est plus complexe que ça n’en a l’air) ;
  • draw()
    Dessiner les motifs en cours à l’écran ;
  • register_player_move()
    Se souvenir des mouvements du joueur, soit pour pouvoir faire un « undo » (pas implémenté), soit pour pouvoir les sauver pour les rejouer (pas implémenté non plus) ;
  • move()
    Essai de déplacer un objet situé en (x,y) du décalage (add_x, add_y), sachant que le décalage peut être négatif ;
  • solved()
    Test si toutes les pierres sont bien rangées.

Classe LevelsReader

De la même façon, j’ai crée la classe LevelsReader qui lit un niveau, et l’analyse pour voir s’il est un minimum cohérent. Pas la peine d’entrer dans le détail, les fonctions sont suffisamment explicites je pense.

Bibliothèque curses

Et pour terminer, la fonction de la boucle principale qui concerne l’unité curses : def curses_main(stdscr, code). C’est ici qu’on affiche le menu, qu’on attend qu’on tape sur une touche, etc.

Notez bien : le code n’est pas terminé. C’est un début de code, relativement correctement fait. J’ai passé à peine deux jours dessus pour réussir à faire cela, donc ne m’en voulez pas trop, il n’est pas peaufiné, mais il fonctionne.

Si jamais vous l’améliorez, ce serait gentil de me faire parvenir la nouvelle version 🙂

Le lien que tout le monde attend avec impatience, la bave aux lèvres :

Cliquez ici : pysoko.tar.bz2