Catégorie : développement – divers

Unity

Unity aide-mémoire

Fichiers

Chemin de base Application.persistentDataPath
Encrypter les données.
Trouvé ici.
...

GameObjects dans l’éditeur : mémo

Faire une liste déroulante avec des items sur mesure.
Trouvé ici.
public enum IngredientUnit {
    Spoon, Cup, Bowl, Piece
}
// Custom serializable class
[Serializable]
public class Ingredient
{
    public string name;
    public int amount = 1;
    public IngredientUnit unit;
}

Puis, dans n’importe quelle page, on peut ajouter une property de type Ingredient, et même un tableau d’Ingredient ainsi :

    public Ingredient potionResult;
    public Ingredient[] potionIngredients;

GameObjects : mémo

Taille Mesh Mesh m = obj.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
Debug.Log(m.bounds.size);
Taille Sprites var m = transform.GetComponent<Renderer>();
Debug.Log(m.bounds.size);

Assets et Objets

Pour comprendre comment gérer correctement les données dans Unity, il faut impérativement comprendre comment Unity identifie et sérialise les données.
Le premier point-clé est de faire la distinction entre les Assets et UnityEngine.Objects.

Un Asset est un fichier sur le disque, stocké dans le dossier Assets d’un projet Unity. Les textures, modèles 3D, ou encore clips audio sont des types d’Assets très courants. Quelques Assets contiennent des données au format natif de Unity, tels que les materiaux. D’autres Assets doivent être convertis en format natif, comme par exemple les fichiers FBX.

UnityEngine.Object, ou bien Object avec un ‘O‘majuscule, est un ensemble de données sérialisées qui décrivent une instance spécifique d’une ressource. Cela peut être n’importe quelle ressource utilisée par le Unity Engine, telle qu’un mesh, sprite, AudioClip ou AnimationClip. Tous les objets sont des sous-classes de la classe de base UnityEngine.Object.

Alors que la plupart des types Object sont built-in (= natifs), il y a deux types spéciaux.

  1. Un ScriptableObject fournit un système pratique pour les développeurs qui désirent définir leurs propre types de données. Ces types peuvent être nativement sérialisés et dé-sérialisés par Unity, et manipulés dans la fenêtre « inspecteur » de l’éditeur de Unity
  2. Un MonoBehaviour fournit un wrapper qui est lié à un MonoScript. Un MonoScript est un type de données interne que Unity utilise pour garder une référence à une class spécifique de script à l’intérieur d’un namespace et assembly spécifique. Un MonoScript ne contient pas réellement de code exécutable.

Il y a une relation one-to-many entre Asset et Object. Dit autrement, un fichier Asset peut contenir un ou plusieurs Object.

– Créer l’URL de logout :
url(r'^logout/$', LogoutView.as_view(), name='logout'),

– Créer la vue LogoutView
from django.contrib.auth import views

class LogoutView(views.LogoutView):

    def __init__(self):
        self.next_page = '/'

<form action="{% url 'login' %}" method="post" accept-charset="utf-8">
    {% csrf_token %}
    {% for field in form %}
        <label>{{ field.label }}</label>
        {% if field.errors %}
            {{ field.errors }}
        {% endif %}
        {{ field }}
    {% endfor %}
    <input type="hidden" name="next" value="{{ next }}" />
    <input class="button small" type="submit" value="Submit"/>
</form>

Références entre Object‘s

Tous les UnityEngine.Objects peuvent avoir des références vers d’autres UnityEngine.Objects. Ces derniers peuvent résider dans le même fichier Asset, ou peuvent être importé à partir d’autres fichiers Asset. Par exemple, un Object matériau a habituellement une ou plusieurs références vers des Object texture. Ces Object texture sont généralement importés à partir d’un ou plusieurs autres fichiers Asset (tels que des PNG‘s ou JPG‘s).
Lorsqu’elles sont sérialisées, ces références sont constituées en deux blocs de données : un File GUID et un Local ID.
Le File GUID identifie le fichier Asset. Un Local ID identifie chaque objet à l’intérieur d’un fichier Asset, car un fichier Asset peut contenir plusieurs objets.
L’identification et le système de référence peut être visualisé dans un éditeur de texte : créez un nouveau projet Unity et changez Editor Settings en cochant Visible Meta Files et Serialiaze Assets as text. Créez un nouveau matérieau, puis importez une texture dans le projet. Assignez le matériau à un cube dans la scène et sauvez cette dernière.
Avec un éditeur de texte, ouvrez le fichier .meta associé au matériau. Une ligne guid sera présente parmi les première lignes. Cette ligne définit le GUID du matériau. Pour trouver l’id local, ouvrez le fichier matériau dans un éditeur de texte. La première ligne qui ressemble à ‘--- !u! &2100000‘ correspond à l’id local.

Pourquoi des « File GUIDs » et des Local ID‘s ?

Pourquoi le principe des « File GUIDs » et des Local ID‘s est-il important  ? La réponse est : dans la stabilité et la possibilité d’avoir un workflow indépendant de la plateforme.

Comment faire un affichage 100% proportionnel quelle que soit la résolution de l’écran ?

En fait, d’après ce que j’ai compris, il faut comprendre qu’on ne « devrait » pas toucher à la taille de la fenêtre de l’application : c’est l’utilisateur qui la fixe : téléphone mobile, portrait ou paysage, ou écran 4k voire 8k, l’application doit s’adapter et devrait même être redimensionnable.
L’idée que j’ai retirée de mon expérience, qui est peut-être un peu différente de la réalité « Unity », est la suivante :

  • Il faut créer un Canvas et lui dire de rester proportionnel à l’écran. Comme cela, même sur les écrans géants, il s’adaptera ;
  • Dans ce Canvas, il faut créer un « référent » qui servira de conteneur à tout le reste. Ce conteneur, il faut lui dire de « remplir » son parent (donc de remplir le Canvas) selon une échelle à

Pourquoi ne pas faire ces deux opérations dans le Canvas ? (1) dire de rester proportionnel + (2) dire de « remplir » le parent Parce que le Canvas connaît et gère le composant Canvas Scaler, et le « référent » (qui sera un Pourquoi ne pas faire ces deux opérations dans le Canvas ? Parce que le Canvas connaît et gère le composant Canvas Scaler et que le « référent », ou « conteneur », connaît et gère le composant Aspect Ratio Fitter)

Cheatsheets

Une « cheatsheet » est une page dans laquelle je mets touts les petites astuces que j’ai récoltées ici ou là, et qui m’ont permises de gagner du temps (ou, à l’inverse, qui m’éviteront d’en reperdre beaucoup, car j’en ai perdu beaucoup et que je ne veux plus en perdre…).

Et les astuces qui suivent, je ne sais pas où les mettre :

Comment imprimer une image sur plusieurs feuilles (facilement) ?

  • Lancez Paint et ouvrez l’image concernée
  • Choisissez : Impression »» Mise en page
  • Sous « échelle », changez le nombre de page en X et en Y
  • Cliquez sur « ok »
  • CTRL-P pour imprimer (assurez-vous bien que « toutes les pages » soit coché)
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2 – Preonic : le clavier parfait. Pour les nerds.

C’est l’Ergodox Infinity, mais en plus petit.

  1. mkdir keyboards && cd keyboards && mkdir preonic && cd preonic
  2. git clone https://github.com/qmk/qmk_firmware
  3. cp -R ./keyboards/preonic/keymaps/default ./keyboards/preonic/keymaps/azerty
  4. make preonic:azerty:dfu

Vous pourrez ainsi éditer le dossier qui est maintenant votre dossier custom azerty

vim ./keyboards/preonic/keymaps/azerty

JavaScript hacks

/*--------------------------------------*/
var loadjQuery = function(cb){
    var scr = document.createElement('script');
    scr.setAttribute('type', 'text/javascript');
    scr.setAttribute('src', 'https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.min.js');
    if(scr.readyState){
       scr.onreadystatechange = function(){
           if(scr.readyState === 'complete' || scr.readyState === 'loaded'){
              scr.onreadystatechange = null;
              if(cb === 'function'){
                 args = [].slice.call(arguments, 1);
                 cb.apply(this, args);
              }
           }
       };
    } else {
        scr.onload = function(){
           if(typeof(cb) === 'function'){
              args = [].slice.call(arguments, 1);
              cb.apply(this, args);
           }
        };
    }

    var head = document.getElementsByTagName('head')[0];
    head.insertBefore(scr, head.firstChild);
}

loadjQuery(function() {
    $('body').empty();
    let getRandomInt = function (max) {
        return Math.floor(Math.random() * Math.floor(max));
    };
    let curr=getRandomInt(5000);
    let addNewAvatar=function() {
        $('body').append(
            $('<img />').attr(
                'src', 'https://avatars.githubusercontent.com/u/'+curr
            ).css({
                'max-width': '50px',
                'display': 'inline-block',
                'float': 'left',
                'margin': '0',
                'padding': '0'
            })
        );
        curr += (1+getRandomInt(3));
        setTimeout(addNewAvatar, 100);
    };
    setTimeout(addNewAvatar, 100);
});

/*--------------------------------------*/
var loadjQuery = function(cb){
    var scr = document.createElement('script');
    scr.setAttribute('type', 'text/javascript');
    scr.setAttribute('src', 'https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.min.js');
    if(scr.readyState){
       scr.onreadystatechange = function(){
           if(scr.readyState === 'complete' || scr.readyState === 'loaded'){
              scr.onreadystatechange = null;
              if(cb === 'function'){
                 args = [].slice.call(arguments, 1);
                 cb.apply(this, args);
              }
           }
       };
    } else {
        scr.onload = function(){
           if(typeof(cb) === 'function'){
              args = [].slice.call(arguments, 1);
              cb.apply(this, args);
           }
        };
    }
    var head = document.getElementsByTagName('head')[0];
    head.insertBefore(scr, head.firstChild);
}

loadjQuery(function() {
    $('body').empty();
    $.ajax({
        type: 'get',
        url: 'https://api.magicthegathering.io/v1/cards?page=311'
    }).done(function(data) {
        for (var i=0; i<data.cards.length; i++) {
            $('body').append(
                $('<img />').attr('src', data.cards[i].imageUrl)
            );
        }
    });
});

Linux tar : faire une archive au format « AAAA-MM-JJ_HHMMSS.archive.tar.bz2 »

C’est tout simple sous Linux.
Il faut juste savoir, pour ceux qui commencent à faire quelques lignes de commande sous Linux, que le « backquotes », donc le ` demande à exécuter quelque chose et le remplacer par le résultat de l’exécution.

Exemple : si vous tapez `(date '+%Y.%m.%d-%Hh%Mm%Ss')` alors il exécutera l’ordre date, et le remplacera par la date en cours.

Exemple concret :

tar cjf "`(date '+%Y.%m.%d-%Hh%Mm%Ss')`.monarchive.tar.bz2" htdocs/*

Vous archivera tout le dossier htdocs dans l’archive :
2018.02.06-09h45m05s.monarchive.tar.bz2

En espérant que cela serve à quelqu’un !

Comment détecter le père Noël / deep learning, Python, and a Raspberry Pi

Comment détecter le père Noël (détection d’image en Python) ?

C’est un article à la fois super marrant, mais très poussé techniquement, qui apprend au Raspberry Pi comment détecter le père Noël.

Attention, c’est en anglais !

How to build Santa/Not Santa detector with deep learning, Python, and a Raspberry Pi

Windows : les loopbacks. Impossible à surveiller

Si jamais vous faites un site Internet, que vous le mettez sur localhost et que vous lancez un navigateur, il se peut que, comme moi, vous ayez envie de voir exactement ce qui se passe.

Dans ce cadre, un « espion » parfait pour cela est wireshark (analyseur de trames réseau).

Après plusieurs minutes, voire heures, vous verrez que quelles que soient vos actions, rien ne se passe.
L’explication est simple : Windows, peu importe sa version, « coupe » les arrivées réseau si elles sont en loopback = sur localhost.

Un grand merci, encore une fois, pour Windows !

Toute l’explication est là.

Il faut utiliser un outil, RawCap, qui hacke un peu Windows et génère un fichier « .pcap » compatible avec Wireshark.

Sur Linux, vous n’aurez pas ce problème typique Windows

En ligne de commande, on peut faire le dump de tout le traffic, y compris le localhost.
Il vous suffit d’utiliser l’utilitaire tcpdump, exemple :

$
$ sudo tcpdump -vv -i lo port 8000
tcpdump: listening on lo, link-type EN10MB (Ethernet), capture size 262144 bytes

Et à partir de là il écoutera sur le port 8000. Lancez Chrome, allez sur localhost:8000 et là vous verrez :

(pour la note, même s’il n’y a pas de serveur, ce qui est le cas ici, il écoute et trace vraiment tout)

17:23:14.100160 IP6 (flowlabel 0x52956, hlim 64, next-header TCP (6) payload length: 40) ip6-localhost.44238 > ip6-localhost.8000: Flags [S], cksum 0x0030 (incorrect -> 0xfe61), seq 1512481496, win 43690, options [mss 65476,sackOK,TS val 3860198845 ecr 0,nop,wscale 7], length 0
17:23:14.100165 IP6 (flowlabel 0xe143c, hlim 64, next-header TCP (6) payload length: 20) ip6-localhost.8000 > ip6-localhost.44238: Flags [R.], cksum 0x001c (incorrect -> 0xe6c0), seq 0, ack 1512481497, win 0, length 0
17:23:14.100189 IP (tos 0x0, ttl 64, id 63584, offset 0, flags [DF], proto TCP (6), length 60)
localhost.43918 > localhost.8000: Flags [S], cksum 0xfe30 (incorrect -> 0x631e), seq 4099830766, win 43690, options [mss 65495,sackOK,TS val 1743693574 ecr 0,nop,wscale 7], length 0
17:23:14.100194 IP (tos 0x0, ttl 64, id 12132, offset 0, flags [DF], proto TCP (6), length 40)
localhost.8000 > localhost.43918: Flags [R.], cksum 0x7eb1 (correct), seq 0, ack 4099830767, win 0, length 0
17:23:14.153839 IP6 (flowlabel 0xc30e0, hlim 64, next-header TCP (6) payload length: 40) ip6-localhost.44242 > ip6-localhost.8000: Flags [S], cksum 0x0030 (incorrect -> 0xaa17), seq 1123880506, win 43690, options [mss 65476,sackOK,TS val 3860198859 ecr 0,nop,wscale 7], length 0
17:23:14.153847 IP6 (flowlabel 0xee9c9, hlim 64, next-header TCP (6) payload length: 20) ip6-localhost.8000 > ip6-localhost.44242: Flags [R.], cksum 0x001c (incorrect -> 0x9284), seq 0, ack 1123880507, win 0, length 0
17:23:14.153884 IP (tos 0x0, ttl 64, id 20755, offset 0, flags [DF], proto TCP (6), length 60)
localhost.43922 > localhost.8000: Flags [S], cksum 0xfe30 (incorrect -> 0x1c4e), seq 3564886671, win 43690, options [mss 65495,sackOK,TS val 1743693588 ecr 0,nop,wscale 7], length 0
17:23:14.153891 IP (tos 0x0, ttl 64, id 12140, offset 0, flags [DF], proto TCP (6), length 40)
localhost.8000 > localhost.43922: Flags [R.], cksum 0x37ef (correct), seq 0, ack 3564886672, win 0, length 0
17:23:19.161265 IP6 (flowlabel 0x606b8, hlim 64, next-header TCP (6) payload length: 40) ip6-localhost.44246 > ip6-localhost.8000: Flags [S], cksum 0x0030 (incorrect -> 0x1e75), seq 983670096, win 43690, options [mss 65476,sackOK,TS val 3860200111 ecr 0,nop,wscale 7], length 0
17:23:19.161281 IP6 (flowlabel 0xe0662, hlim 64, next-header TCP (6) payload length: 20) ip6-localhost.8000 > ip6-localhost.44246: Flags [R.], cksum 0x001c (incorrect -> 0x0bc6), seq 0, ack 983670097, win 0, length 0
17:23:19.161360 IP (tos 0x0, ttl 64, id 18581, offset 0, flags [DF], proto TCP (6), length 60)
localhost.43926 > localhost.8000: Flags [S], cksum 0xfe30 (incorrect -> 0xe872), seq 99211285, win 43690, options [mss 65495,sackOK,TS val 1743694840 ecr 0,nop,wscale 7], length 0
17:23:19.161372 IP (tos 0x0, ttl 64, id 13102, offset 0, flags [DF], proto TCP (6), length 40)
localhost.8000 > localhost.43926: Flags [R.], cksum 0x08f8 (correct), seq 0, ack 99211286, win 0, length 0

Mint et Ubuntu : une vitesse de clavier bien plus rapide que Windows

La vitesse de répétition du clavier est liée non pas au hardware (comme je l’ai cru pendant des années), mais au software, donc au système d’exploitation.

Mon ami Windows (« ami »… vous sentez l’ironie ?), qui est fait principalement pour les personnes qui pensent (à tort) qu’on est plus rapide avec une souris qu’avec un clavier, propose un délai avant de répéter les touches très long, même au minimum, et une vitesse de répétition plutôt lente, pour des personnes comme moi qui aiment aller vite.

Mon vrai ami Linux, lui, permet d’aller extrêmement vite, et c’est génial. Bon ok, il permet d’aller si vite qu’on peut faire des petites blagounettes à son camarade de classe. Alors Ubuntu a eu l’idée complètement débile (et je reste poli) de copier Windows et de limiter la vitesse de répétition, et le délai, à des temps très longs, qui se rapprochent de ceux de Windows.

Pourquoi brider tout cela ? Quel est l’intérêt de limiter sa voiture à 50km/h si elle peut aller à 200km/h (et que les autoroutes ne sont pas limitées !).

La solution : après avoir demandé ici sur stackoverflow, voici la réponse, je vous la mets en français : ouvrez un terminal et copiez-collez ce code :

Si vous êtes sur Linux en général

gsettings set org.gnome.settings-daemon.peripherals.keyboard repeat-interval 20

gsettings set org.gnome.settings-daemon.peripherals.keyboard delay 140

Si vous êtes sur Mint ou sur Ubuntu, autre solution

gsettings set org.cinnamon.settings-daemon.peripherals.keyboard repeat-interval 20

gsettings set org.cinnamon.settings-daemon.peripherals.keyboard delay 140

Et voilà. C’est le genre de choses, quand j’ai fini de coder toute la journée, et que je reviens sur Windows pour jouer un peu, qui fait que si je dois faire autre chose que jouer, je me mets à détester Windows et rebooter rien que pour écrire mes mails (au final je reste sur Mint parce que je ne vais pas re-rebooter pour rejouer…).

1 – QMK firmware – clavier AZERTY – Update

Pour tous ceux qui veulent le récupérer et le compiler, cela se passe par .

Attention ce qui suit est une explication du temps que j’ai perdu, mais j’essaie de rester honnête : il y a deux gros « firmwares » que l’on peut mettre dans les claviers de geek : le firmware QMK et le firmware kiibohd. Les deux personnes qui bossent dessus sont hyper fortes et connaissent les claviers et les drivers sur le bout des doigts. De mon point de vue je ne conseille que le premier (dont j’ai mis les sources en téléchargement juste au dessus), car le kiibohd n’est que sources de problèmes.

Celui qui a fait de grosses sources, travaillé énormément dessus et qui a le plus de connaissances est Jacob Alexander (alias haata), et vous trouverez toutes ses sources ici. Seul gros problème : même s’il est plein de bonne volonté, son code est difficilement lisible et le comportement même du clavier est totalement incohérent par rapport à ce que je recherchais. Je ne conseille pas du tout de récupérer et d’utiliser ce code pour ces raisons :

  • si vous voulez afficher une image totalement différente sur votre LCD par rapport à la couche, c’est impossible : il affiche uniquement un chiffre par rapport à la couche en cours (et si on vient d’une couche à une autre, par exemple de la 3 à la 2, alors vous verrez 2 chiffres)
  • si vous voulez facilement programmer des macros, vous allez galérer à mort, je n’y suis pas arrivé
  • si vous voulez compiler facilement sous Windows, c’est la même chose, et la seule réponse c’est : utilisez une machine virtuelle Linux et compilez là. Super !

Bref, que des points bloquants, même si un seul était résolu, les autres m’empêcheraient de faire ce que je veux avec mon Infinity Ergodox, donc : go for QMK !.

Infinity ergodox

[Update 5 avril 2018]
Voici toutes mes sources :
2018.04.05.qmk_firmware.tar.bz2
Pour la compilation, tout a changé et n’est plus compatible (…), voici la nouvelle commande qui fonctionne avec ce code source :
sudo make ergodox_infinity:azerty:dfu-util MASTER=right
sudo make ergodox_infinity:azerty:dfu-util MASTER=left

Tout mes sources spécifiques sont dans le dossier 
./layouts/community/ergodox/azerty

  • Les macros + fonctions AZERTY sont dans le fichier keymap.c
  • Le texte sur les LEDs est dans visualizer.c

[Update 30 mars 2018]
J’ai reçu mes nouveaux keycaps.
Je poste juste des images. J’espère que vous pardonnerez la qualité de l’image et les grains de poussière qui pourraient faire croire que c’est pas très nettoyé chez moi mais l’appareil photo les fait ressortir malgré mes 4-5 prises de vues et re-nettoyage…

Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps
Ergodox nouveaux keycaps

[/Update]

Après avoir acheté deux fois l’Infinity Ergodox (oui le premier avait des défaut de LED, celle de droite était défectueuse… je l’ai gardé car je ne l’aurais jamais revu si je l’avais renvoyé), j’ai récupéré toutes les sources et j’ai tout fait pour les recompiler.

Bref, il fonctionne :


Infinity Ergodox


Infinity Ergodox


Infinity Ergodox

Je mets en disponibilité mes sources pour la configuration complète d’un clavier AZERTY tel que je l’ai expliqué dans la page de configuration du clavier, avec quelques modifications qui me conviennent mieux..